De Bello Westerosi: gestion de guerre

Règles initialement prévues pour le Chronicle System mais peuvent être adaptées facilement.

L'histoire de Westeros est marquée par des conflits majeurs ayant secoué la géopolitique du continent. Ces conflits forment des terrains de jeu idéaux pour  du jeu de rôle.

Vous avez réuni vos joueurs, créé une Maison, décidé d'une période où jouer et êtes tombés d'accord sur la possibilité d'une uchronie. Très bien. Mais maintenant comment je fais pour laisser mes PJ influer sur le cours de l'Histoire sans jouer à la MJ toute puissante qui décide de l'issue finale?

C'est la question qui m'occupe depuis le début de la préparation de notre campagne à Trône de Fer.

J'ai donc décidé de me créer quelques règles maison qui me permettront d'y répondre. Ce système n'a pas encore testé, tous vos avis sont donc les bienvenus. Vous trouverez un exemple de fichier de suivi avec les données de ma campagne (fichier de Bello Westerosi exemple).

Principe

Chaque camp cherche à marquer des points de victoire. Ceux-ci peuvent être des Points Militaires ou des Points Politiques.

Pour gagner des points de victoire, on entreprend des actions: s'emparer d'une forteresse, convaincre une Maison de s'allier, posséder un symbole (ex au hasard: l'épée Feunoyr) , capturer des otages importants...

Formule pour déterminer les points obtenus:

Importance de l'objectif x Résultat de l'action x coefficient d'Influence de la Maison

Objectifs

Chaque objectif est évalué sur une échelle de 1 à 5:

Valeur d'Objectif

Objectifs

1

Négligeable

2

Mineur

3

Important

4

Majeur

5

Crucial

Ce qui, appliqué aux types d'objectifs évoqués précédemment donne ceci:

Valeur d'Objectif

Objectifs

Place-Fortes

Maisons (obtenir le soutien)

Otages

1

Négligeable

Manoir non concerné, Tour

Chevalier fieffé non concerné

Proches des personnes nobles

2

Mineur

Petit Château non concerné, Manoir concerné

Maison mineure non concernée, Chevalier fieffé concerné

Personnes nobles

3

Important

Château non concerné, Petit Château concerné

Maison mineure concernée, maison majeure non concernée

Enfants des PNJ importants, PNJ mineurs (petits lords), persos célèbres sans maison,…

4

Majeur

Château amélioré non concerné, Château concerné

Maison majeure concernée, Grande Maison non concernée

Enfants des PNJ Majeurs, PNJ importants (grands lords)

5

Crucial

Château amélioré concerné

Grande Maison concernée

Roi, PNJ Majeur (selon contexte)

Les Objectifs symboliques doivent être évalués selon le contexte (s'ils valent la peine d'être mentionnés ils seront probablement au moins "Importants")

Pour ma campagne, j'ai considéré qu'une maison est mineure si son Influence est supérieure à 15 et majeure si son Influence dépasse 30. (voir plus loin: Caractéristiques des Maisons)

Résultat de l'action

Une des composantes de la formule présentée est le Résultat de l'action entreprise.

Celui-ci est noté de -1 à 3:

Résultat de l'action

-1

catastrophe, échec complet

0

échec

1

réussite in extremis

2

belle réussite

3

réussite éclatante

S'il s'agit d'une action des PJ, le MJ doit évaluer ce résultat en fonction de ce qui s'est passé.

S'il s'agit d'une action de PNJ: voir plus loin la partie sur les actions des Maisons PNJ.

Caractéristiques des Maisons

Les règles du jeu de rôle Trône de Fer permettent de créer une Maison qui possède ses propres caractéristiques:

  • Défense (forteresse(s) du fief)

  • Influence (puissance politique)

  • Terres

  • Loi

  • Population

  • Puissance (unités militaires possédées)

  • Richesse

Défense, Influence, Puissance et éventuellement Richesse sont les plus importantes ici.

Le coefficient d'Influence d'une Maison est égale à 1/10e de sa caractéristique Influence, arrondi au plus proche.

Actions des Maisons PNJ

Jusqu'ici nous avons fait en sorte de gérer l'impact de la Maison des PJ sur le conflit. Mais ils ne sont pas les seuls à influer: de nombreux évènements se passent en parallèle.

L'importance du conflit est noté selon 3 paliers. Le palier s'applique à l'ensemble de la région et détermine le nombre d'actions entreprises par les PNJ.

Paliers

Description

Actions effectuées

1

Zone paisible, aucune action de grande ampleur

1 par trimestre

2

Contacts politiques, escarmouches, ....

2 par mois (1 militaire, 1 politique)

3

Guerre totale, personne n'est épargné.

4 par mois (2 ou 3 militaires, 1 ou 2 politiques)

 Action militaire

Cette action se résout avec un jet de dés en opposition:

  • Attaquant: Puissance/10 d6

  • Défenseur: Puissance/10 d6 + Défense/20 d6 (dés bonus) (uniquement si applicable)

Le résultat le plus élevé l'emporte. La différence donne le nombre de crans de réussite qui détermine le résultat de l'action.

On multiplie par la valeur d'objectif et on obtient le nombre de points de victoire de l'action.

Action politique

Elle se résout de la même manière que l'action militaire en remplaçant la Puissance par l'Influence de chaque Maison.

Déterminer les valeurs de départ

Il y a toujours certaines Maisons ou certains objectifs symboliques qui sont dans l'un et l'autre camp avant le déclenchement du conflit.

Pour déterminer les points de victoire du début, on multiplie la valeur d'objectif par deux.

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