COPS Accéléré

COPS est un jeu de rôle publié initialement par Asmodée où les joueuses incarnent des membres du COPS, une unité de la police de Los Angeles dans un futur proche.

Présentation rapide

 
Dans COPS Accéléré, les joueuses incarnent des membres du COPS, un service  de police de Los Angeles en 2030.
Chaque personnage est défini par plusieurs éléments que je vais évoquer ici.
 
Ce qui caractérise un personnage, le différencie d'un autre sont ses Aspects. Un Aspect est une phrase qui décrit quelque chose d'unique ou de notable à propos de votre personnage. Lorsque vous parlez de votre perso à d'autres joueuses, quels termes employez vous pour la décrire ?
 
Toute personne n'aborde pas les problèmes de la même manière que sa voisine. Les Approches sont là pour modéliser cela pour votre alter ego. Est-ce qu'elle y va franco ou plutôt en prenant son temps et en mettant toutes les chances de son côté ?
 
Les Prouesses sont les atouts que possède votre personnage et qui lui permettent d'avoir un bénéfice supplémentaire dans une situation donnée ou modifier légèrement une règle en sa faveur. Ce sont des éléments qui distinguent votre personnage des autres.
 
Le Stress et les Conséquences sont les éléments à votre disposition pour éviter de perdre un conflit. Là où le stress disparaîtra à la fin de la scène, les conséquences resteront et s'effaceront au fil du temps.
 
Les Sanctions s'apparentent à des conséquences mais pour la carrière de votre personnage, c'est le fameux dossier où sont consignées les réprimandes reçues en service.
 
La Réputation montre votre renom dans le milieu concerné (Police ou Rue) et vous permet d'en profiter pour en retirer des avantages et autres facilités.
 
Les Contacts sont les personnes sur qui vous pouvez compter pour vous fournir des informations.
 

Aspects

Les Aspects sont décrits en détail au chapitre 4 de Fate Système de Base.
Un membre du COPS possède cinq Aspects :
 
  • un Concept : il résume votre personnage, qui vous êtes, ce que vous faites...
  • un Problème : il rend votre vie compliquée (et intéressante!) , ce peut être une faiblesse, un ennemi récurrent, une obligation...
  • un aspect de Recrutement : pourquoi est-elle rentrée au LAPD, ce peut être un évènement, pour des valeurs… 
  • deux autres aspects libres
Tous les PJ partagent l'aspect commun Je suis un membre du COPS
 

Approches

Une approche est la manière dont un personnage va aborder un problème et comment il va tenter de le résoudre. 
  • Astucieux: Une telle action requiert que vous pensiez vite, que vous résolviez des problèmes ou que vous tenez compte de variables complexes. Trouver une faille dans la garde de votre adversaire. Déterminez le point faible d’une argumentation. Réparer un ordinateur. 
  • Flamboyant: Une action flamboyante attire l’attention. Tout est dans le style et le panache. Faire un plaidoyer inspiré devant une caméra. Insulter votre adversaire pendant un combat. Faire une démonstration d'efficacité devant un supérieur. 
  • Puissant: La subtilité n’est pas de mise, il s’agit de force brute. Lutter contre un garde du corps. Intimider un voyou. Fracasser une porte d'un coup de pied pour l'ouvrir. 
  • Rapide: Vous agissez vite, avec souplesse et dextérité. Se mettre à couvert. Frapper le premier. Désarmer une bombe en fin de compte à rebours 3… 2… 1… 
  • Selon le manuel: Vous appliquez les procédures et les lois à la lettre. Remplir le bon formulaire pour une autorisation. Sécuriser une pièce à conviction pour qu'elle soit recevable devant un juge. Se protéger d'une enquête du SAD. 
  •  Soigneux: Si vous prenez votre temps et êtes attentif, vous agissez avec soin. Prendre le temps de viser. Surveiller un suspect. Désarmer un système d’alarme. 
  • Sournois: Les actions sournoises sont faites de mensonge, de discrétion, ou de feinte. Baratiner un supérieur. Fouiller discrètement une pièce. Feinter dans un combat de boxe.
 
A la création de personnage : Choisissez une Approche à +3 (Bon), deux à +2 (Passable), 3 à +1 (Moyen). La dernière est à 0 (Médiocre). 
En cas de score élevé, les modificateurs suivants s'appliquent : 
  •     +3 en Selon le manuel: +1 case de sanction légère 
  •     +5 en Selon le manuel: +1 case de sanction modérée 
  •     +3 en Rapide: +1 case de stress mental 
  •     +3 en Puissant: +1 case de stress physique 
  •     + 5 (quelque soit l'Approche): +1 case supplémentaire
 

Prouesses

Les Prouesses sont décrites en détail au chapitre 5 de Fate Système de Base.
 
Les prouesses sont des ruses, des manœuvres ou des techniques qui changent la façon dont les approches fonctionnent pour votre personnage. En général, cela signifie que vous obtenez un bonus dans certaines situations spécifiques. Mais parfois, cela vous donne d’autres capacités ou caractéristiques. Une prouesse peut également représenter un équipement spécialisé, de qualité supérieur ou exotique auquel votre personnage a accès et qui donne un avantage certain sur les autres. 
 
A la création de personnage, un PJ obtient trois prouesses gratuites.
 
Deux types principaux de prouesses existent :
  • un bonus de +2 quand vous utilisez une approche donnée dans des conditions spécifiques
  • établir une vérité, faire quelque chose de cool ou ignorer les règles d'une certaine façon.
 
Seules les prouesses créent des exceptions aux règles présentées ici. Une prouesse doit être justifiée par un Aspect.
 

Guide pour le premier type :

Parce que je [décrivez ce qui vous rend exceptionnel, votre gadget fabuleux, ou autre truc génial], j’ai un bonus de +2 si je [choisissez une action: attaque, défends, crée un avantage, surmonte] de façon [choisissez une approche: soigneuse, astucieuse, flamboyante, puissante, rapide, sournoise] quand [ décrivez une circonstance]. 
 

Guide pour le deuxième type :

Parce que je [décrivez ce qui vous rend exceptionnel, votre gadget fabuleux, ou autre truc génial], une fois par session de jeu je peux [décrivez cette chose cool que vous pouvez faire]. 
 
Ce ne sont que des guides, sentez-vous libres de créer d'autres structures de prouesses selon vos envies.
 
 Exemples : 
  •  Parce que je suis un membre du COPS, j'obtiens un +2 si je crée un avantage de façon Flamboyante en présence de caméras de télévision.
  • Parce que je suis Issue d'une lignée de flics, une fois par session de jeu je peux obtenir un renseignement mineur d'un membre de l'administration du LAPD.
 

Restauration

La restauration est fixée à 3 points.
Celle-ci se déclenche uniquement lorsqu'une affaire est bouclée (maximum : 2 fois par séance). Il n'y a donc pas de récupération de points Fate en début de séance.
 
Ceci a pour but de pousser les joueuses à s'investir dans les 10-18 proposés par la MJ ainsi que d'encourager la contrainte d'aspects.
 

Réputation

Un PJ possède deux jauges de Réputation : une jauge de Réputation dans la Police et une jauge de Réputation dans la Rue.
Chacune possède 5 cases.
Le total des cases achetées ne peut être supérieur à 5 pour les deux réputations (ex : si la Réputation (Police) est à 3, la Réputation (Rue) ne peut pas supérieure à 2).
 
Chaque case peut être achetée comme une Prouesse.
A la création, on ne peut acheter une case que si un Aspect l'autorise (ex : Issue d'une lignée de Flics, ou Enfant du ghetto).
Sinon, on peut gagner de la Réputation lors des étapes importantes (jusqu'à 3 dans une jauge spécifique) et majeures (au-delà de 3) de la campagne. Tout gain doit être justifié parce ce qu'il s'est passé en jeu ou entre deux sessions. On ne peut acheter qu'une seule case par étape.
 
Chaque case achetée donne la possibilité de relancer un jet lorsqu'on fait jouer sa réputation ou ses connaissances du milieu concerné (Police ou Rue). On coche alors une case de la jauge concernée.
 
Lors de la Restauration on efface les cases cochées.
 

 

Réputation dans la Rue

Réputation dans la Police

0

Anonyme

Anonyme

1

Réglo

Correct

2

Ripou

Sérieux

3

Respecté

Exemplaire

4

Caïd

Modèle

5

Parrain

Héros

 
Les Prouesses peuvent affecter la Réputation.
 
Il est possible de perdre de la Réputation (Police) et de gagner de la Réputation(Rue) si l'on reçoit des Sanctions (cf Sanctions ci-dessous).
 

Sanctions

Les sanctions s'apparentent à des conséquences pour la carrière: c'est le fameux dossier où sont consignées les réprimandes.
  • Sanctions:
    • Sanctions légères: 3 emplacements
    • Sanctions modérées: 2 emplacements
    • Sanctions graves: 1 emplacement
A la différence des conséquences, il n'y a pas de mécanisme automatique pour effacer une sanction reçue. Cela doit faire l'objet de démarches particulières (pas toujours légales) en jeu. 
  • Une sanction constitue un Aspect avec une invocation gratuite à durée de validité variable:
    • sanction légère: une session
    • sanction modérée: un scénario
    • sanction grave: un arc narratif
Les Prouesses peuvent agir en fonction des sanctions reçues. 
  • La réputation est contrainte par les sanctions( les sanctions font perdre de la Réputation Police et gagner de la Réputation Rue).
    • 1 Sanction moyenne = +1 Réputation Rue (et -1 Réputation Police) (jusqu'à 3 max)
    • 1 Sanction grave = +1 Réputation Rue (et -1 Réputation Police) (au-delà de 3)
Il est possible de sacrifier de la réputation pour éviter une sanction (1pt pour une sanction légère, 2 points pour une sanction modérée). 
Un rang important en Selon le manuel augmente le nombre de sanctions disponibles. 
Lorsque tous les emplacements de sanctions sont pleins, le personnage est viré du LAPD.
 

Contacts

 
A la création, on obtient autant de Contacts que d'Aspects : un contact, allié ou indic, doit être nommé en relation avec l'Aspect concerné. 
Puis la joueuse obtient 3 points à répartir entre ses contacts. Chaque point donne +1 au jet pour utiliser les informations fournies par ce contact.
 

Résumé de la création de personnage

 

Méthode classique

 
Choisissez le Concept, le Problème et l'Aspect de Recrutement. Les deux autres Aspects peuvent être choisis maintenant ou plus tard, après avoir joué quelques temps. 
  1.  Choisissez une Approche à +3 (Bon), deux à +2 (Passable), 3 à +1 (Moyen). La dernière est à 0 (Médiocre). Appliquez les modificateurs selon le score dans les Approches. 
  2. Formulez vos 3 Prouesses gratuites maintenant ou plus tard. 
  3. Investissez éventuellement dans de nouvelles Prouesses ou de la Réputation (facultatif). 
  4. Décrivez vos Contacts (1 par Aspect) et répartissez 3 points entre ceux-ci. 
  5. Inscrivez les caractéristiques de votre arme en dotation et de toute autre arme que vous possédez. 
  6. Complétez les informations personnelles de votre perso si ce n'est pas déjà fait.

Méthode aléatoire

Si vos joueuses préfèrent déterminer leurs scores de manière aléatoire: lancez 1d20 pour chaque Approche. Attribuez +3 à l'Approche dont le score est le plus élevé et 0 à celle dont le score est le plus bas. Les 2 et 3e scores les plus élevés ont +2. Les autres ont +1. 
 

Matériel

Armes et protections

Ces règles reprennent le système de valeurs d'armes et armures du chapitre 11 de  Fate Système de Base.
La valeur d’une arme s’ajoute aux crans de succès dans le cas où vous réussissez à porter un coup. Ainsi, si vous avez une arme de niveau 2, cela signifie qu’une blessure avec cette arme procure deux crans de réussite de plus que votre simple coup. Cela fonctionne aussi quand votre jet d’attaque est à égalité avec le défenseur, ainsi quand vous utilisez une telle arme, vous infligez du stress même en cas d’égalité, au lieu d’obtenir un coup de pouce. Cela rend les armes très dangereuses. 
La valeur d’une protection réduit le nombre de crans de succès quand vous êtes touché. Ainsi, une protection de niveau 2 réduit de 2 les dégâts que vous subissez. Si vous touchez quelqu’un mais que sa protection réduit le nombre de dégâts en dessous de zéro, vous obtenez à la place un coup de pouce que vous pouvez utiliser sur votre cible mais ne lui faites pas de dégâts. 
 

Niveau

Protections

Armes

1

Steel Jacket, casque de moto, protection improvisée

coup de poing américain, machette, couteau de combat, armes improvisées

2

gilet pare-balles

armes de poing de petit calibre

3

armure COPS

armes de poing de gros calibre, fusil à pompe

4

armure anti-émeutes, armure SWAT

fusil d'assaut, fusil de sniper

5

 

grenade, mitrailleuse lourde, lance-roquette

 
Chaque coup reçu d'une arme de niveau supérieur à la celui de la protection portée, et qui n'inflige pas de stress physique, génère un point de stress mental par rang de différence. 

Armes

 
Une arme est définie par son niveau, un nombre de cases de munitions (voir partie Munitions plus bas) et éventuellement des Aspects.
 
 Les armes peuvent être modifiées : selon la modification, elles peuvent gagner des cases de munitions, des Aspects, augmenter de classe d'arme (en utilisant de nouvelles munitions par exemple) voire acquérir des Prouesses.
 

Munitions

Les munitions sont gérées via une jauge de munitions pour chaque arme. Cette règle a l'avantage de d'éviter de comptabiliser chaque balle tirée et permet aux joueuses quelques options et choix tactiques. Cela penche davantage vers un aspect cinématique que réaliste.
 
Chaque arme possède une jauge de munitions. Chaque flingue a au moins deux cases et un maximum de quatre cases. Tirer ne dépense pas munitions tant qu'il s'agit d'une des quatre actions standards. Deux circonstances nécessitent de cocher des cases de munitions :
 
  • Si vous attaquez et échouez, vous pouvez cocher une case pour relancer votre jet. Cela ne compte pas comme une invocation d'aspect et vous pouvez le faire autant de fois que vous le souhaitez par Attaque. Chaque fois que vous utilisez cette règle, cochez une nouvelle case.
  • Si vous arrosez une zone, cochez deux cases et attaquez toutes les personnes dans la zone que vous visez. Vous pouvez utiliser cette règle en plus de la précédente mais vous ne pouvez visez qu'une seule zone par Attaque. Pour arroser une zone, votre arme doit avoir l'aspect Tir en rafales. Ainsi il est impossible de tirer en rafales avec un six-coups mais c'est tout à fait faisable avec un Uzi.
 
Il n'y a pas d'autre limite au nombre de cases de munitions que vous pouvez cocher en une seule action que le nombre de cases que possède votre arme. Une fois que vous cocher la dernière case de votre arme, cette arme est à court de munitions. Vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas récupéré de chargeur plein. 
 
Récupérer des munitions consister à Surmonter un obstacle (difficulté indiquée par le MJ). Une égalité restaure la moitié de vos munitions, réussir vous redonnent toutes vos munitions et réussir avec style vous octroie l'aspect Munitions supplémentaires. 
Vous pouvez créez l'avantage Munitions supplémentaires avec l'action créer un avantage si vous le souhaitez, mais vous ne pouvez avoir qu'un seul aspect Munitions supplémentaires à la fois. Vous pouvez l'invoquer comme n'importe quel aspect mais l'invoquer le détruit sans coûter de point Fate. Vous pouvez aussi invoquer l'aspect Munitions supplémentaires pour effacer les cases cochées d'une autre arme à feu.
 

Actions

Pour effectuer une action, joueuse et MJ s'entendent sur les deux Approches combinées qui entrent en jeu pour accomplir cette action.
Le total des deux détermine le bonus applicable à l'action.
 
Les totaux de bonus s'étalent de +1 (0 et +1) à +5 (+3 et +2) au lieu de 0 à +3. Une difficulté de +3 à +5 signifie une bonne chance de réussite voire de réussite avec style. Une difficulté de +7 ou plus laisse présager un échec ou une invocation intense d'aspects.
 
Les actions sont visées au chapitre 6 de Fate Système de Base.
 

Poursuites

Il est probable que vous soyez amenée à avoir une scène de poursuite.
Pour avoir une scène de poursuite haletante, on utilise la système de jauge de poursuite prévu au chapitre 6 de Fate Boîte à Outils, repris ici :
 
On commence par définir la jauge de poursuite. Elle donnera le tempo de votre scène. Le groupe qui fuit tente de vider la jauge, les poursuivants tentent de la remplir. La longueur de la jauge déterminera la longueur de la scène, et le point de départ déterminera la difficulté de la poursuite. 
 
La première décision concerne le temps que vous voulez consacrer à la scène de poursuite. Pour une scène de longueur moyenne, on se base sur une jauge de 10 cases. Si vous souhaitez raccourcir la jauge, il est peut-être préférable d’utiliser les règles de compétition. Si vous cherchez une poursuite plus longue et plus compliquée, ajoutez des cases. Une poursuite de 14 cases sera l’événement majeur d’une session, une poursuite de 18 ou 20 cases vous occupera une session entière. Vous n’irez vraisemblablement pas plus loin pour éviter que les joueuses finissent par s’ennuyer. 
 
Décider du nombre de cases cochées au départ indique l’écart entre les poursuivants et les fuyards. Habituellement on démarre avec la moitié des cases cochées (5 sur une jauge de 10). Vous pouvez rendre les choses plus difficiles pour les fuyards en cochant plus de cases, 7 sur une jauge de 10. Dans le même esprit, vous pouvez leur faciliter la fuite en cochant moins de cases. Il est préférable d’éviter de rendre les choses trop simples, sauf si les joueuses sont les poursuivantes. De façon générale, si la poursuite est trop simple, autant utiliser les règles de compétition. 
 
Une fois la jauge définie, déterminez qui commence. Vous pouvez décider en fonction de la situation ou des scores de compétences. Chaque groupe joue à tour de rôle, donc celui qui commence à un léger avantage, voilà tout. 
Assignez un ou plusieurs aspects à chaque véhicule utilisé : ces aspects de situation doivent souligner les différences entre chaque groupe : meilleure accélération, bonne pointe de vitesse, peut se faufiler...
 
Chaque tour, chaque groupe fait un jet de compétence pour tenter de remplir ou de vider la jauge de poursuite. Il s’agit de surmonter soit une défense passive, soit plus vraisemblablement une opposition active de la part de l’autre groupe. Les actions peuvent être de toutes sortes, et c’est plus intéressant si elles sont variées et inventives. Si une joueuse trouve une bonne idée, vous devriez l’autoriser. 
Le résultat du jet de dés détermine ce qui se passe au niveau de la jauge. 
  • Si vous échouez, votre adversaire choisit soit de gagner un coup de pouce contre vous, soit de déplacer la jauge d’une case à son avantage. 
  • En cas d’égalité, vous pouvez choisir de déplacer la jauge d’une case à votre avantage. Mais si vous le faites, votre adversaire obtient un bonus de +1 sur son jet. 
  • Si vous réussissez, vous déplacez la jauge d’une case à votre avantage. 
  • Si vous réussissez avec style, vous pouvez soit déplacer la jauge de deux cases à votre avantage, soit déplacer la jauge d’une case à votre avantage et gagner un coup de pouce contre votre adversaire sur le prochain jet.
Chaque groupe agit à tour de rôle. Faites en sorte que chaque joueuse contribue à l’effort commun durant la poursuite. Maintenez la pression avec de belles descriptions détaillées pour chaque action et son résultat. Quand un des groupes a vidé ou remplit la jauge, la poursuite est terminée. Quelqu’un est capturé, ou s’est échappé. 
 

Factions

 
Les factions (gangs, partis politiques,...) sont gérées comme un personnage (règle de bronze de Fate) avec: 
    • des Approches
    • des Aspects 
    • de la Réputation 
    • un Territoire: il s'agit d'une zone spécifique (géographique ou immatérielle comme un domaine d'activité) à laquelle peuvent être attachés des Aspects ou des Prouesses. 
 
Lorsqu'un PJ est confronté à un PNJ anonyme d'une faction, le MJ peut utiliser les statistiques de la faction à laquelle il appartient.
 
 
 
 
 

S'abonner

Recevez les dernières nouvelles, mises à jours et autres directement dans votre boîte mail.

...