Règles de bataille navale

Règles pour le Chronicle System. Elles nécessitent le livre de base pour être utilisées.

Ces règles visent à compléter le système de bataille afin de mettre à profit ces unités de navires de guerre durement acquises. Elles ne modifient pas le système mais proposent de nouvelles options.

Sauf indication contraire, toutes les règles du chapitre l'Art de la Guerre sont compatibles et s'appliquent.

Pour utiliser les directions du vent, il vous sera nécessaire d'utiliser un plan avec des hexagones pour visualiser le champs de bataille, surtout si vous utilisez les règles d'orientation des unités.

Nouvelle spécialité de personnage

La spécialité Navigation (Connaissance) est créée pour tout jet qui requiert de se déplacer en mer, commander un navire, ...

Navires

Lors de l'acquisition d'une unité de Navires de Guerre, les joueurs doivent choisir le type de navire de l'unité :

  • Boutre : navire emblématique des Fer-nés, rapide et maniable, il est propulsé à rames et à voiles et peut remonter les rivières.

  • Galère : navire de guerre le plus courant, il se meut principalement grâce à de nombreux rameurs et possède un éperon capable de détruire les navires adverses.

  • Caraque : Propulsé uniquement par le vent, ce navire possède une tour en bois qui permet aux archers de dominer et de se protéger.

     

Caractéristiques des types de navires

 

Boutre

Galère

Caraque

Propulsion

Voiles + rames

Voiles+ rames

Voiles uniquement

Caractéristiques :

Peut remonter les rivières : Malus de déplacement réduit d'un niveau.

Ordre spécial : Eperonnage

Déplacement augmenté de 20m par vent arrière ou de travers

Rarement rencontré en dehors des Îles de Fer.

Peuvent installer des catapultes sur leur pont

Modificateur de compétence

Vigilance +1

Armure +1

Tir +1

 

Voiles : ce mode de propulsion permet au navire de se déplacer par vent arrière ou de travers

Rames : ce mode de propulsion permet au navire de se déplacer y compris contre le vent

 

Eperonnage : Permet d'infliger des dégâts à une unité adverse grâce à un éperon. Requiert un round de déplacement puis un round d'attaque au Corps à Corps (difficulté+4).

Effet : dégâts au Corps à Corps +2

Nouveau type de terrain

Haut-fond : zone où la profondeur d'eau est particulièrement faible et dangereuse pour la navigation.

Effet : déplacement réduit (sauf pour les boutres)

Initiative

Jet d'Art Militaire + Spécialité (plus haut score entre Stratégie et Navigation). En cas d'égalité, le plus haut rang en Art Militaire commence, si l'égalité persiste, c'est le personnage qui dispose d'un dé bonus à la spécialité Navigation qui commence.

Vent

Le vent a une grande importance pour les navires se déplaçant à la voile. Il peut provenir de six directions différentes : nord, nord-est, sud-est, sud, sud-ouest, nord-ouest.

Un navire ne peut se déplacer grâce au vent que s'il le reçoit par l'arrière ou de travers.

 

Vent arrière (la flèche indique le sens du vent) :

 



Vent de travers 




 

Dans ces trois positions par rapport au vent, le navire pourrait avancer vers le nord.

 


A contrario, dans la situation ci-dessus, il ne pourrait pas avancer .

 

Déterminer l'orientation du vent 

Lancer 1d6 sur la table suivante :

1d6

Provenance du vent

1

Nord

2

Nord-Est

3

Sud-Est

4

Sud

5

Sud-Ouest

6

Nord-Ouest

Changement d'orientation du vent

Tous les 20 rounds de batailles, le vent peut changer d'orientation. Lancer 1d10 sur la table suivante:

1d10

Résultat

1

Le vent change de deux côtés dans le sens des aiguilles d'une montre

2 ou 3

Le vent change d'un côté dans le sens des aiguilles d'une montre

4 à 7

Pas de changement.

8 ou 9

Le vent change d'un côté dans le sens contraire des aiguilles d'une montre

10

Le vent change de deux côtés dans le sens contraire des aiguilles d'une montre

Equipement spécial possible :

  • huile bouillante

  • feu grégeois

  • catapulte

  • boutefeu

  • scorpion

 

Formations possibles :

  • Bataille

  • Coin

  • Foule

  • Tirailleur

 

Conséquences :

Les unités mises en déroute sont capturées (uniquement les navires, pas les équipages). Pour utiliser pleinement ces unités, vous devrez payer le coût de leur entraînement.

Effet : ajouter leur valeur au total de puissance de la Maison du vainqueur.

 

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