Règles de siège

Règles pour le Chronicle System.

Mener un siège

Les règles présentées ci-dessous sont totalement compatibles avec celles de « subir un siège ». Les deux aides de jeu peuvent donc être utilisées en même temps.

Mise en place

1.1 Définir la forteresse

Selon l'importance de la forteresse devant laquelle le siège est mis, celle-ci dispose de plus ou moins de spécificités.

 

Place-forte

Nombre de points de spécificités

Tour

1

Manoir fortifié

2

Petit Château

3

Château

4

Château amélioré

5

 

Une fois que vous avez noté le nombre de points de spécificités de votre forteresse, lancez 1d10 sur la table ci-dessous pour les déterminer. Celle-ci est non exhaustive et a pour but de guider le roleplay en donnant des idées aux joueurs et au MJ. N'hésitez pas appliquer des modificateurs aux règles plus loin en fonction de ces spécificités.

 

1d10

Thèmes de spécificités

Exemples

1

Accès dissimulé

Poterne, souterrain, ...

2

Approvisionnement en eau

Source, cours d'eau, puits, extérieur (citerne),...

3

Matériau

Bois, pierre, torchis, ...

4

Mécontentement

Garnison, châtelain, population de la place forte, population des environs...

5

Murs

Hauts, bas, abîmés, renforcés, doubles, fossés, douves...

6

Relief

Piton rocheux, colline, promontoire,...

7

Terrain

Meuble, dur, grottes, plat, sec, détrempé,...

8

Vivres

Faibles, périssables, abondants, bouches inutiles, ….

9

Garnison

Nombreuse, faible, inadaptée, adaptée, démoralisée, vaillante, puissante,...

10

Châtelain

Corrompu, incorruptible, désespéré, ...

 

1.2 Moral

Echelle de 1 à 10 (10 est le meilleur moral possible)

Au début du siège, le moral est de 9 (ou moins, à la discrétion du MJ).

Tant que les réserves sont supérieures à une semaine de siège, le moral ne change pas.

Quand les vivres commencent à manquer:

Chaque jour, le chef des assiégeants fait un jet de Volonté (difficulté 7, spécialité Dévouement applicable).

 

Résultat du Jet de Volonté

Echec

-1 Moral

1 réussite

Aucun changement

2 réussites ou plus

+1 Moral

En cas d’échec, il peut faire un jet de Persuasion ou de Commandement.

Si le moral est inférieur à 5, seul Commandement est possible.

Un échec à ce jet entérine la perte de moral. Une réussite (quelque soit sa marge) annule la perte de moral mais ne permet pas d’en regagner.

Lorsque le Moral atteint 5, la désertion devient visible. Chaque unité subit des dégâts équivalents à un rationnement de 75 % (cf 2.1.2 Rationnement plus loin).

Lorsque le Moral atteint 3, chaque unité subit des dégâts équivalents à un rationnement de 50 %.

Lorsque le Moral atteint 1, chaque unité subit des dégâts équivalents à un rationnement de 25 %.

Chaque fois que le Moral descend, la difficulté du jet du lendemain est augmentée de 1.

2. Gestion des vivres de l'assiégeant

2.1 Nourrir l'armée

2.1.1 Consommation

Chaque unité de l'armée consomme 5 unités de vivres par jour.

Par défaut, le stock au début du siège s'élève à une semaine de vivres pour l'armée entière.

2.1.2 Rationnement

 

 

Effets du rationnement

Rationnement 75%

+1 Dégât/unité/semaine

Rationnement 50%

+2 Dégâts/unité/semaine

Rationnement 25%

+3 Dégâts/unité/semaine

L’ordre de Ralliement est possible mais pas celui de Regroupement.

2.2 Zones

Chaque zone géographique a un niveau. Chaque niveau indique l'état de la zone en question. L'étendue des zones est du ressort du MJ. Cela peut être déterminé de manière abstraite ou très précise en les délimitant sur une carte.

Niveaux :

Niveau 1 : meilleur état possible d'une zone : les récoltes sont encore sur pied et en bon état, la population soutient les troupes ou reste neutre. C'est le niveau de départ de toute zone n'ayant pas été touchée par la guerre.

Niveau 2 : la zone est/a été touchée par la guerre, l'approvisionnement est assez difficile, la population locale voit d'un mauvais œil les troupes. Des groupes de brigands ont commencé à se former.

Niveau 3 : La zone est/a été ravagée par la guerre. Les récoltes sont détruites, la population civile réduite à la misère.

2.3 Ravitaillement

L'approvisionnement se résume à un jet de Survie (spécialité Fourrageur applicable).

La difficulté du jet dépend du niveau de la zone.

Niveau 1 : difficulté 6

Niveau 2 : difficulté 12

Niveau 3 : difficulté 18

Vivres récoltés : nombre de réussites x 3 jours de vivres pour l'armée

Vivre sur le pays l'appauvrit : plus l'armée reste longtemps, plus elle ressources s'épuisent.

Une zone passe du niveau 1 au niveau 2 après 3 jets de ravitaillement.

Une zone passe du niveau 2 au niveau 3 après 5 jets de ravitaillement (effectués au niveau 2).

La difficulté augmente de 3 lorsqu'on veut s'approvisionner plus loin (zone limitrophe uniquement).

Si l'armée comporte plus de 5 unités, la difficulté augmente de 1 par tranche de 5 unités.

Ex : 3 unités (zone niveau 1) : difficulté 6 ; 6 unités (zone niveau1) : difficulté 7

3. Détruire la forteresse

3.1. Fortifications

Chaque enceinte de forteresse, quelque soit son type, possède 10 points de résistance.

La ville, c'est-à-dire toute construction intérieure à la forteresse qui ne soit pas son mur d'enceinte, possède également 10 points de résistance.

Les spécificités de la forteresse peuvent influer sur ces données. Ainsi, une double enceinte peut octroyer 5 points de résistance supplémentaires.

Lorsque les points de résistance sont réduits à 0, une brèche suffisante a été faite. L'assaut est probablement imminent.

Il n'y a que deux moyens de créer cette brèche : utiliser des armes de siège ou creuser une sape.

3.2 Armes de siège

On ne peut pas fabriquer d'engins de siège sans une unité d'ingénieurs.

Les armes de sièges (catapultes et trébuchets essentiellement) ont pour but de pilonner les murs d'enceinte pour créer une brèche.

Chaque jour, on effectue un jet pour savoir si le pilonnage a été efficace.

Le nombre de dés à lancer dépend de l'engin utilisé.

 

Armes de siège

Nombre de d6 à lancer

Catapulte (petite)/Scorpion

5d6

Catapulte (moyenne)/ Trébuchet (petit)

7d6

Catapulte (grande)/Trébuchet (moyen)

9d6

Mangonneau

10d6

Trébuchet (grand)

12d6

La difficulté du jet dépend du type de fortification.

Fortifications

Difficulté du jet

Tour

6

Manoir fortifié

9

Petit Château

12

Château

18

Château amélioré

25

 

Les spécificités de la forteresse peuvent influer sur ces données. Ainsi, des murs renforcés peuvent augmenter la difficulté de 3.

Si le jet a été efficace (au moins une réussite), la fortification perd un point de résistance. Chaque tranches de 3 réussites inflige une perte supplémentaire d'un point de résistance.

Ainsi : 1 réussite : 1 point en moins ; 3 réussites : 2 points en moins ; 6 réussites : 3 points en moins.

Évidemment, les dégâts se cumulent de jour en jour sous réserve que les armes de siège soient en mesure de de viser le même objectif. Un mur intact possède 10 points de résistance.

Lorsque l'on vise la ville, ce sont les points de résistance de la ville qui diminuent.

3.3 Sape

On ne peut pas creuser de sape sans une unité d'ingénieurs.

Creuser une sape sous une enceinte permet de détruire 10 points de résistance d'un seul coup.

Durée nécessaire : 1d6+2 semaines pour creuser

Un sol facile à creuser diminue le temps nécessaire de 1d3 semaines.

Un sol difficile à creuser augmente le temps nécessaire de 1d3 semaines.

4. Protection

Un des risques lorsqu'on assiège une place-forte est de se faire attaquer dans le dos par une armée ennemie venue au secours des assiégés.

Pour se prémunir contre cela, les assiégeants peuvent construire des fortifications temporaires qui permettent de protéger une unité et lui octroient +1 en Défense.

Si ces fortifications temporaires sont construites pas des ingénieurs, le bonus est de 2.

Subir un siège

Lorsque l’on subit un siège, deux choses sont primordiales:

* le stock de nourriture

* le moral des assiégés

Voici un système simple pour gérer cela et guider votre roleplay:

Stock de nourriture: si rien de particulier n’est fait, il y a de quoi nourrir les habitants de la place forte pendant un mois.

Sans grenier: possibilité de stocker 2 mois de vivres

Avec grenier : +1 mois stockable

  • Consommation

     

 

Par place forte/jour

Tour

5 unités de vivres

Demeure fortifiée

10 unités

Petit château

15 unités

Château

20 unités

Château amélioré

25 unités

 

Chaque unité militaire en plus: +5 unité de vivres

Population recueillie: +5 unité de vivres

Ceci est bien sûr cumulable.

  • Moral

     

Echelle de 1 à 10 (10 est le meilleur moral possible).

Au début du siège, le moral est de 9 (ou moins, à la discrétion du MJ).

Tant que les réserves sont supérieures à 2 semaines de siège, le moral ne change pas.

Quand les vivres commencent à manquer:

Chaque jour, le dirigeant de la place forte fait un jet de Volonté (difficulté 7, spécialité Dévouement applicable).

 

Résultat du Jet de Volonté

Echec

-1 Moral

1 réussite

Aucun changement

2 réussites ou plus

+1 Moral (9 max)

En cas d’échec, il peut faire un jet de Persuasion ou de Commandement.

Si le moral est inférieur à 5, seul Commandement est possible.

Un échec à ce jet entérine la perte de moral. Une réussite (quelque soit sa marge) annule la perte de moral mais ne permet pas d’en regagner.

Lorsque le Moral atteint 2, il reste 1d6 jours avant qu’une émeute éclate ou que des fuyards laissent une poterne ouverte qui permet à l’assiégeant d’investir la forteresse.

Lorsque le Moral atteint 1, les assiégeants investissent la forteresse à l’aube suivante (poterne ouverte à dessein, défenseurs trop affaiblis pour repousser l'assaut...).

Chaque fois que le Moral descend, la difficulté du jet du lendemain est augmentée de 1.

Mener une sortie victorieuse augmente le Moral de 1. C’est le seul moyen de porter le Moral à 10.

Chaque niveau de rationnement des vivres diminue le Moral de 1.

  • Rationnement

 

Effets du rationnement

Rationnement 75%

-1 Pop/mois, +1 Dégât/unité/semaine

Rationnement 50%

-1 Pop/semaine +2 Dégâts/unité/semaine

Rationnement 25%

-1 Pop/3 jours +3 Dégâts/unité/semaine

L’ordre de Ralliement est possible mais pas celui de Regroupement.

  • Trouver des vivres

A période désespérée, moyens désespérés :

 

Effets

Tuer les chevaux de la place forte

7 jours de vivres (habitants de la place forte uniquement)

Tuer les chevaux d'une unité de cavalerie

7 jours de vivres (habitants de la place forte+cette unité)

Chats, chiens, rongeurs…

Jet de Survie (Chasse applicable) : 3 jours de vivres (habitants de la place forte uniquement)

Liste non exhaustive.

  • Augmenter les stocks

En temps normal, il est possible d’augmenter ses stocks de vivres. Cela coûte 1 Richesse pour 50 unités de vivres.

Un grenier coûte 3 Richesse.

S'abonner

Recevez les dernières nouvelles, mises à jours et autres directement dans votre boîte mail.

...